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调查显示中国城市教育类软件潜在需求大

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来源: 作者: 2019-05-16 21:39:52

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一项调查研究显示,在中国家用软件市场中,游戏软件是主流,家庭理财软件具有率低,而在未来1年内消费者对教育软件的需求有相当大的潜伏空间。

零点调查针对北京、上海、广州、武汉、成都、沈阳、大连、西安、郑州、南京十城市一千四百四十九个家中有电脑的居民的调查研究显示,仅有百分之五点5的家庭中没有此3种软件,其余一千三百七十个家庭中百分之八十二点3有游戏软件,百分之七十一点9有教育软件,唯一百分之二十七点七的家庭有理财软件。在未来一年内打算购买此3类软件的一千2百四十二位受访者中,打算购买教育软件的最多,为百分之六十九。

调查显示,年轻人,大学学历受访者是游戏软件的主力军。比较而言,十八岁到二十五岁群体在选择游戏软件时,更追求速度、惊险、刺激,强调游戏的互动性;而2十六到三十五岁群体更偏爱策略类游戏。大学学历的受访者在休闲益智、战棋策略、动作冒险、射击动作等软件拥有率上高于其他学历的受访群体。在游戏软件的选择上,消费者最偏爱的是休闲益智类软件。

调查表骑车必备“三宝”
明,近六成的游戏软件和六成以上的教育软件、理财软件的实际用户,在未来一年内均有购买教育软件的打算。年龄在三十六岁到四十五岁的中年人家中具有教育软件的用户比例在七成以上,高于其他年龄群体。而潜在用户的年龄特点,有向上(四十六岁到五十五岁)和向下(2十六岁到三十五岁)延伸的趋势。

数据分析显示,在家上、听说过宽带的受访者的理财软件拥有率比其他群体要高十几个百分点。这1群体被定义为“络敏感群体”,他们具有高学历、高收入、低年龄的共性,对科技发展、互联发展和未来生活均持积极乐观态度。

不同地区受访者家中具有软件类别也有差异,沪宁一带受访者家中,具有更多家庭理财软件,这可能与沪宁人更注重游龙戏凤煲
理财有一定的关系。

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